"ChessBase hortet heute knapp 2 Millionen
historische Partien in seiner Datenbank. Data Mining ist hier das Stichwort, aus
riesigen Datenmanegen werden gesuchte Inhalte gefunden und verknüpft. ... In dem
Bürokomplex sieht es eher aus wie in einer Spedition als in der Schmiede des
besten Schachprogramms der Welt. Keine Pflanzen, die Kaffeemaschine setzt
Flecken an. Industrielle Auslegeware in Mausgrau, und ich bin dankbar, dass
dieser Schuppen so wenig mit den Cyber-Start-ups der Rush-Ära gemein hat. Direkt
ans Büro angeschlossen sind Lager und Poststelle, im Lager packt eine Frau
Kartons. Die meisten scheinen hier schon Jahre zu arbeiten. Friedel stellt seine
Mitarbeiter vor. Sein Kompagnon Wüllenweber, ein Zwei-Meter-Schlacks, sieht aus
wie alle anderen hier. Typische Nerds mit ihren notorischen Absagen an modische
Feinheiten. Intelligente Gesichter, man grüßt schüchtern, aber freundlich.
Friedel selbst trägt weiße Tennissocken zu den schwarzen Straßenschuhen..."
Schach als Prüfstein der so genannten Künstlichen Intelligenz,
ein Begriff, der nicht nur aber vor allem Computer und Roboter meint, ist der
Ausgangspunkt der Reise. Sind Computer intelligent, wenn sie besser als der
beste Mensch Schach spielen, ist eine zentrale Frage. Frederic Friedel und
Matthias Wüllenweber, die ersten Gesprächspartner auf der Reise des Autors
erklären, wie Schachprogramme funktionieren und warum sie nicht intelligent
sind, obwohl sie so gut Schach spielen wie die besten Menschen. Vom Schach
spielenden Computer ist man schnell bei Alan Turing. Er hat beides erfunden,
nicht Schach, aber den Computer und noch vorher das erste Schachprogramm. Seine
"Turingmaschine", 1936 erstmals von ihm beschrieben, ist die Idee des Computers.
1941 baute Konrad Zuse seine erste Z3, 1944 wird in den USA der "Mark I" gebaut,
eine Rechenmaschine mit 3304 Relais. 1946 folgt ENIAC. Turing baut in Bletchley
Park seine "Bombas", mit denen er die Entzifferung der deutschen
Chiffriermaschine Enigma automatisiert. Unabhängig von Turing entwickelt auch
Claude Shannon die Idee einer Schach spielenden Maschine. Dies und mehr erfährt
der Leser, wenn Jörg Auf der Hövel zwischen den Stationen seiner Reise die
Geschichte der "Künstlichen Intelligenz leichtfüßig über die Seiten fließen
lässt und sich auf Spurensuche begibt: Bei Leibnitz, E.T.A Hoffmann, Asimov oder
Marvin Minsky. Auch Kurioses gibt es zu berichten, zum Beispiel, dass ein
Roboter es deshalb nicht schaffte, einen Turm zu bauen konnte, weil er immer
oben anfangen wollte. Macht Spaß zu Lesen!
Jörg Auf dem Hövel: Abenteuer Künstliche Intelligenz,
discorsi ISBN 3-9807330-4-1, 14 Euro
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