DSOL – Analyse eines Experiments

von ChessBase
21.09.2020 – Die DSOL - ein Mannschafts-Onlineturnier mit 8 Ligen, 240 Mannschaften und 1800 Spielern: eine Premiere im Deutschen Schach. Die DSOL wurde als partnerschaftliches Projekt vom Deutschem Schachbund und ChessBase (playchess.com) konzipiert und durchgeführt mit dem Ziel, während der Pandemie ein seriöses Online-Spielangebot für Vereinsspieler zu schaffen. Die Umfrage unter den Teilnehmern nach Beendigung der DSOL hatte ein eindeutiges Ergebnis: 91% wünschen eine Neuauflage. Aber es gab auch Kritik, Fragen und Wünsche. Jetzt ist Zeit für eine Analyse.

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DSOL 2020

Kapitel 1: Vor dem Start

Der DSB und ChessBase hatten das Ziel, eine Online-Liga aufzubauen, die dem Erlebnis eines realen Mannschaftskampfes möglichst nahekommt. Die Mannschaften traten, wie wir es kennen, gegeneinander in fester Aufstellung an und spielten 4 Partien gleichzeitig gegeneinander. Es wurden keine Blitzpartien gespielt, sondern als Alternative zu den üblichen Blitzformaten im Onlineschach wurde mit längerer Bedenkzeit gespielt. Es wurde ein Spielbetrieb in mehreren Ligen organisiert. Durch virtuelle Spielräume konnten Heim- und Auswärtswettkämpfe angesetzt werden. Alle Partien, von der obersten bis zur untersten Klasse konnten live verfolgt werden, sie waren auch leicht zu finden durch die Aufteilung in virtuellen Turnierräume für jeden Mannschaftskampf.

SV Werder Bremen 1

Spielte man über den Webbrowser, so war das virtuelle Vereinslokal über die  DSOL-Seite gut zu erreichen.

Mannschaftsmeldung und Ergebnismeldung sowie Erfassung der Partien erfolgten automatisiert bis hin zum komfortablen „Check-In“ der Spieler vor dem Wettkampf.  Viele Vereinen haben die DSOL in das Vereinsleben mit Übertragungen und Live-Kommentaren phantasievoll integriert. Das alles war neu und ohne jedes Vorbild. Wie wurde dieses Projekt umgesetzt? Welche Schwierigkeiten gab es? Was wurde kritisiert? Was wünschen sich die Teilnehmer?

Um dies umzusetzen mussten mehrere Anforderungen neu umgesetzt werden.

Erste Baustelle: Mannschaftsturniere und Schachserver – zwei Welten treffen aufeinander

Schachserver sind entstanden für das schnelle Schach zwischendurch. Abends oder in der Pause ein paar schnelle Partien. Jeder für sich selbst und nur, wenn man Lust und Zeit hat. Turniere sind fast ausschließlich Einzelturniere und so konzipiert, dass ständig wechselnde Teilnehmerzahlen kein Problem sind.

Eine einfache Lösung wäre gewesen, die Mannschaftsmeldungen der Mannschaften zusammenzufassen, für den Server aus den Paarungen eine Reihe von Einzelpartien zu machen und diese in einem virtuellen Raum anzusetzen und auszuspielen. Dabei wäre allerdings das Erlebnis eines Mannschaftskampfes weitgehend auf der Strecke geblieben. Jeder hätte für sich allein gespielt und einen Blick auf die Partien seiner Mannschaftskameraden nur schwerlich erhaschen können. Anders bei der DSOL:

SG Porz 1 vs. SV Werder Bremen 1

Zuschauer konnten jederzeit durch einen Klick auf „Für Zuschauer“ alle vier Partien eines Wettkampfes aufrufen. Und als Spieler landete man mit einem Klick am richtigen Brett.

Um das Erlebnis eines Mannschaftskampfes zu erreichen, war es notwendig, dass jede Mannschaft einen virtuellen Turnierraum bekam. Jeder Mannschaftskampf sollte – technisch – ein eigenes Turnier sein. Das führte dazu, dass eine hohe Zahl von Turnierleitern gebraucht wurde. Wie in den realen Ligen wurden dafür die Mannschaftsführer eingesetzt.

Um im Notfall die Leitung eines Wettkampfes durch einen Schiedsrichter zu ermöglichen, und um das Starten eines Mannschaftskampfes weitestgehend zu automatisieren, wurde für jede gemeldete Mannschaft ein spezielles Konto mit dem Mannschaftsnamen eingerichtet. Dieses Konto ermöglichte es, dass die Leitung des Wettkampfes jederzeit durch einen Dritten übernommen werden konnte. Sodann wurden an diesen speziellen Mannschaftsführerzugang Möglichkeiten angehängt, die den Start des Mannschaftkampfes und die Übernahme der gemeldeten Aufstellungen automatisierte. Des Weiteren wurde eine aktuelle Ergebnismeldung an die DSOL-Webseite ermöglicht, so dass auf dieser der aktuelle Stand der Wettkämpfe dokumentiert wurde. Des Weiteren erlaubte die automatische Ergebnismeldung, dass die eigentliche Turnierverwaltung weitgehend automatisiert wurde.

Zweite Baustelle: Die lange Bedenkzeit und die verbindliche Partie

Wie bereits ausgeführt, sind Schachserver vom Prinzip her für das schnelle und unverbindliche Schach gemacht. Einloggen, mit irgendwem Spielen, Fertig.

Einige der häufigsten Fehler beim Start einer Partie sind daher auf einem Server entsprechend geregelt:

  • Mein Gegner zieht nicht – egal, abbrechen, neuer Gegner, neue Partie, neues Glück.
  • Gegner hat disconnect – blöd, aber kurz warten, Gewinn reklamieren, nächste Partie!
  • Schachachbuddy lässt Verabredung platzen oder ist zu spät – egal, es gibt ja tausend andere.

Viele der Probleme, die man beim unverbindlichen Schach schlicht mit dem Zauberwort „Frische Partie“ löst funktionieren bei einer verbindlichen Ligapartie nicht. Bei einem Disconnect nach wenigen Minuten auf Gewinn reklamieren erscheint unverhältnismäßig, aber den Disconnect gar nicht zu berücksichtigen auch. Ähnliches gilt für Verspätungen. In der DSOL kommen sie vor und ein sofortiger Partieverlust (entspricht der Karenzzeit-Null Regelung) ist zwar machbar, aber nicht gewollt.

Um dies auszugleichen, bekommt der Wettkampfleiter (= Mannschaftsführer) die Kompetenz zur Zeitstrafe.

Uhr setzen

Der Wettkampfleiter hat die Möglichkeit, die Bedenkzeit zu korrigieren.

Da er nun noch mehr Verantwortung hat, bekommt er die Option, sollte er selber spielen, seine Uhr anzuhalten.

Dritte Baustelle:  Username und Realname

Für das schnelle und unverbindliche Schach auf Servern sind Usernamen (= Fantasienamen) sehr populär. Die DSOL sollte aber nicht anonym gespielt werden. Eine mögliche Lösung wäre gewesen, alle gemeldeten Spielern einen Usernamen zuzuweisen, der identisch mit dem Realnamen ist. Dieser Weg kam jedoch wegen organisatorischer Probleme (Verteilung der Usernamen mit Passwörtern war in der kurzen zur Verfügung stehenden Zeit nicht sicher möglich) nicht in Betracht. Außerdem würde Namensgleichheit zu erheblichen technischen Problemen führen. Die angemeldeten Spieler mussten jedoch Ihren Realnamen im Profil hinterlegen und dieser wurde in der Notation, vor dem ersten Zug, angezeigt.

Partiebeispiel

Der Nachteile dieser Lösung ist, dass Realnamen hierdurch im Partieheader für Zuschauer nicht angezeigt wurden. Ein Problem, für dessen Lösung mehr Zeit benötigt wird.

Vierte Baustelle: Webbrowser und Windows-Client

Turniere gab es vor der DSOL auf playchess.com nur über den Windows-Client. Für die DSOL war dies unzureichend, denn gewünscht war auch die Spielmöglichkeit über Tablet, Handy und andere Betriebssysteme. Daher wurde eine Möglichkeit geschaffen, dass Spieler und Zuschauer den jeweiligen Turniersaal über einen Link im Webbrowser erreichen konnten und dort, ggf., auch mit Usern, die über den Windows-Client verbunden waren, ihre DSOL-Partien spielen konnten.

Fünfte Baustelle: Zuschauer

Zuschauer eines Mannschaftskampfes wollen schnell und sicher den Mannschaftskampf ihres Interesses finden und sich nicht die jeweiligen Partien, die sie, auf Grund der Usernamen, häufig nicht finden, aus möglicherweise mehr als hundert aktuellen Partien heraussuchen müssen. Für die Zuschauer wurde daher ein Linkgeschaffen und auf der DSOL-Seite für jeden Mannschaftskampf angelegt, der die vier Partien eines Kampfes auf dem Bildschirm öffnete und live zeigte.

Viele der hier beschriebenen Änderungen wurden innerhalb der gut zwei Wochen realisiert, die zwischen endgültiger Konzeption der DSOL und dem Start der DSOL lagen, umgesetzt. So war auch bei dem Team von Playchess.com vor dem Start die Spannung groß, ob und wie es klappte.

Zweites Kapitel: 

Die erste Runde – Der Sprung ins kalte Wasser

Der Beginn – Die Realität als Test

Nach zunächst schleppendem Beginn explodierte in den letzten Tagen vor dem Meldeschluss die Teilnehmerzahl, so dass am Ende mit 240 Mannschaften weitaus mehr Teilnehmer dabei waren als zwischenzeitlich angenommen. Der DSB bot am Freitag und am Wochenende vor dem Start zwei Zoom-Konferenzen an, in denen das technische Prozedere erklärt wurde.

Schon hier wurde deutlich, dass insbesondere die Mannschaftsführer gefordert sein würden. Aber für grundsätzliche Nachbesserungen war die Zeit zu knapp und so blieb nur der Sprung ins kalte Wasser am Montag, den 22. Juni. Es war, um es kurz zu fassen, für viele Beteiligten ein ruckeliger Start (vorsichtig formuliert). Viele der neuen Funktionen funktionierten nicht sauber oder konnten, wegen fehlender Userfreundlichkeit oder fehlender Erfahrung der Teilnehmer, nicht fehlerfrei umgesetzt werden. Die zahlreichen Änderungen und Ergänzungen, die oben unter den Baustellen geschildert wurden, hatten Nebenwirkungen. Es machte sich bemerkbar, dass die DSOL auch in technischer Hinsicht ein Projekt war, dass nur mit Hilfe praktischer Erfahrungen umgesetzt werden konnte. Und diese praktischen Erfahrungen konnten erst jetzt, in der Realität, gesammelt werden.

Das Ergebnis der ersten Woche war eindeutig. In dieser Form war die technische Umgebung den Anforderungen der DSOL nicht gewachsen. Es blieb also nichts anderes, als das Turnier für eine Woche auszusetzen, um die Zeit zu haben, an den verschiedenen Features, der Anwenderfreundlichkeit und der Fehleranalyse zu arbeiten. Für die Programmierer folgte eine anstrengende Woche, ehe die Liga am 06. Juli wieder den Spielbetrieb aufnahm.

Erleichterung, es lief, noch nicht überall reibungslos, aber die Anzahl der Ruckeligkeiten war überschaubar und Probleme konnten zumeist in der jede Runde begleitenden Zoom-Konferenz (dank an DSB und die beteiligten Mannschaftsführer) gelöst werden.

Nach dieser Woche Pause und Generalüberholung lief die technische Seite der DSOL zwar noch nicht vollkommen fehlerfrei, aber verlässlich genug, um das Turnier ordentlich durchzuführen. Im Laufe der Zeit wurden weitere auftretende Unzulänglichkeiten entdeckt und beseitigt. Dies führte zwar zu einer hohen Zahl von Updates (rund 30 Updates für den Windows-Client während der rund 13 Wochen DSOL) und verlangte den Mannschaftsführern und Spielern immer wieder Extra-Arbeit ab, die aber jeweils nur eine kurze Sache von ein bis zwei Minuten waren.

Die DSOL wurde sodann mit eine Woche Verspätung zu Ende gespielt. Die Finalrunde am Freitag, den 11. September, lief problemlos und ruhig ab. Die DSOL hat technisch funktioniert. Hierfür gebührt der Dank auch den engagierten Mannschaftsleitern und Spielern, aber auch dem Orga-Team des DSB, die an jedem Spieltag mindestens zu zweit oder dritt neben Vertretern von ChessBase für Rückfragen und aktive Hilfe bereits standen.

Kapitel 3: Rückschau – insbesondere Fairplay

Blickt man auf die DSOL zurück und auf die Umfrage, dann ist eines der häufigsten Themen, neben der Technik, auf die bereits ausführlich eingegangen wurde, zu denen Playchess/ChessBase etwas sagen kann, das Thema cheating oder Fair Play.

Dabei ist mit cheating im engeren Sinne gemeint, dass sich ein Spieler im Spiel von einer Engine helfen lässt und so seine Spielstärke für die betreffende Partie steigert. Im weiteren Sinne gehören dazu auch Verhaltensweisen, die beim Online-Schach, das von zu Hause gespielt wird, möglich sind. Zu nennen wäre die Rückfrage beim Eröffnungsbuch, die gemeinsame Analyse mit Freunden usw. .

Überwachung per Webcam nicht realistisch

Im Vorfeld hatten Playchess und der DSB ausführlich erörtert, welche Maßnahmen gegen das cheating getroffen werden sollten. Insbesondere der verpflichtende Einsatz von Web-Cams, in der Umfrage vielfach gefordert, wurde erwogen und dann letztendlich verworfen.

Zunächst einmal war schon unklar, was mit Hilfe einer Webcam gezeigt werden sollte. Der Spieler vor dem Bildschirm. Sollte man dabei nur den Spieler oder auch den Bildschirm sehen? Soll stattdessen, oder zumindest auf Anforderung, der gesamte Raum überwacht werden?

Eine DSOL-Partie kann gut und gerne zwei Stunden dauern. Wie soll man reagieren, wenn ein Spieler während dieser Zeit den Platz am Bildschirm verlässt?

Die DSOL ist ein Turnier für die breite Masse der Schachspieler. Da macht es keinen Sinn, die technischen Anforderungen in die Höhe zuschrauben, wenn ohnehin nicht klar ist, was man mit dem zu erwartenden Ergebnis macht. Dabei ist noch nicht einmal berücksichtigt, dass nicht jeder Teilnehmer ein eigens Arbeits- oder Schachzimmer hat, aus dem heraus er dann überträgt. Und nicht jeder wird den Gedanken, sein Wohnzimmer mit der Öffentlichkeit zu teilen, als angenehm empfinden. Und das Thema Datenschutz wäre an der Stelle auch noch in die Überlegungen mit einzubeziehen.

Eine Überwachung per Webcam ist bei einem Turnier wie der DSOL nicht realistisch. Sie war es nicht bei der Erstauflage und sie wird es aller Voraussicht nach auch nicht bei einer Neuauflage sein.

Klassische Cheating-Kontrolle durch Analyse der Partien

Dies ist die Methode, mit der auf allen Servern insbesondere Blitzpartien überprüft werden. Der Ansatz ist verhältnismäßig einfach. Die Partie wird analysiert, ob Fehler, insbesondere taktischer Natur, vorkommen und wenn nein, wie wahrscheinlich es ist, dass der betreffende Spieler dies ohne Engine-Hilfe hinkriegt.

Je länger die Bedenkzeit, desto unzuverlässiger ist diese Methode. Denn es passieren einfach weniger taktische Fehler. Gleichzeitig nimmt der Überprüfungsaufwand zu und die Anzahl der Partien pro Spieler ab. Letzteres führt dazu, dass es schwieriger wird, ein ausreichend großes Paket an Partien eines Spielers zusammen zu bekommen.

Nimmt man noch hinzu, dass die Behauptung, ein Spieler habe gecheatet, durchaus ehrenrührig ist und , zumindest dann, wenn zwischen Spieler und Veranstalter vertragliche Beziehungen bestehen, einer gerichtlichen Überprüfung stand halten muss, dann wird die Kontrolle nicht einfacher.

Man kann die Kontrolle der Partie zwar durch Zählen der Task-Switches (aufrufen anderer Programme) oder Überwachung der Maus zwar noch anreichern, aber bei Partien mit längerer Bedenkzeit erhöht dies nicht unbedingt die Wahrscheinlichkeit des „Erwischt werdens“.

Für die DSOL wurde zwischen Playchess und dem DSB vereinbart, dass es zusätzlich zu der Software unterstützen Überwachung noch eine menschliche Gegenkontrolle der auffälligen Partien geben soll. Nur wenn der menschliche Schiedsrichter auf Grund der Software-Analyse und eigener Anschauung sicher ist, dass mit Hilfe einer Engine gespielt wurde, wurde der entsprechende Spieler sanktioniert.

In der abgelaufenen Saison der DSOL gab es etliche Verdachtsfälle, aber nur zweimal wurde eine Sanktion ausgesprochen.

Fair-Play ist vor allem Aufgabe der Spieler

Unfair spielt, wer die Regeln verletzt. Dies ist unfair, unabhängig davon, ob es entdeckt und sanktioniert wird.

Letztendlich bleibt zum Thema cheating Folgendes fest zu halten:

Eine stets zuverlässige und sichere Kontrolle der Partien im Nachhinein ist nicht möglich. Gefunden werden diejenigen, die übertreiben.

Turniere wie die DSOL sind ein Angebot an die Schachspieler. Sind diese nicht in der Lage, es anzunehmen, indem sie regelgerecht spielen, dann wird es solche Angebote sehr schnell nicht mehr geben. Es liegt also an den Schachspielern selbst, übertriebenen Ehrgeiz zu zügeln und auch insbesondere bei Mannschaftskameraden auf Fair Play zu achten.

Zum Fair Play gehört aber auch, ggf. eigene Niederlagen zu akzeptieren. Nicht jedes Mal, wenn ein Spieler mit einer deutlich schlechteren Wertzahl gewinnt, muss dieser besser mit Hilfe einer Engine gespielt haben. Es kommt auch vor, dass der nominell bessere Spieler schlecht spielt. Und nicht jeder nimmt Online-Partien immer gleichbleibend ernst. Wer diese an einem realen Brett spielt und sich voll konzentriert, der hat gegen über dem, der nebenbei noch eine Serie streamt oder sich mit seiner Familie beschäftigt, einen Vorteil.

DSOL-Ausblick

Die Teilnehmer an der Umfrage zur DSOL (355 Teilnehmer) ergab ein großes Interesse an einer Neuauflage (91 %). Das Playchess-Team ist sich sicher, dass mit den gewonnenen Erfahrungen die Liga mit Mannschaftskämpfen umgesetzt und verbessert werden kann.

Wir freuen uns auf die nächste DSOL!

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