Engine-Forschung,
Mensch-Maschine-Matches und Fernschach
von Arno Nickel
Engine-Forschung und
Mensch-Maschine-Matches auf der einen Seite und Fernschach auf der anderen
Seite sind Bereiche, die bislang nur wenige Berührungspunkte miteinander
hatten. Auf eine einfache Formel gebracht: Die Computerfreaks und auch die
Programmierer hatten für das langwierige Fernschach in der Regel nicht viel
übrig und unter Fernschachspielern galt der Engineeinsatz traditionell als
anrüchig, er wurde nur als notwendiges Übel, sozusagen als Tribut an den Lauf
der Zeit, mehr geduldet denn wirklich akzeptiert.
Programme sind seit jeher eher für kürzere
Bedenkzeiten ausgelegt, viele Experten stellten in Frage, ob der
Spielstärkezuwachs bei langen Bedenkzeiten, also bei mehreren Stunden und sogar
Tagen pro Zug, einen solchen Aufwand lohne. Anwender gehen bei der Analyse
überwiegend interaktiv vor, sie folgen den Analysepfaden der Engines oder geben
die kritischen Züge und Varianten vor, um sich ein Bild von einer Stellung zu
machen.
Andererseits geistert in Fernschachkreisen das Phänomen des "postman" herum.
Ein Spieler, der - etwas übertrieben gesagt - kaum die Figuren ziehen kann,
aber eine Batterie von leistungsstarken Computern ins Feld schickt, die für ihn
die Lorbeeren und wohlklingende Titel einheimsen sollen. Um dieses Phänomen
experimentell zu untersuchen und gleichzeitig Erkenntnisse über den Nutzen
langer Bedenkzeiten zu gewinnen, habe ich zusammen mit dem Magazin
Computerschach & Spiele vor genau einem Jahr ein Fernschachmatch gegen
sechs Engines organisiert, für das eigens ein detailliertes Regelwerk
ausgearbeitet wurde.
Die wichtigsten Punkte sind:
Die sechs Engines, Fritz 8 (bzw. inzwischen
Deep Fritz 8), Shredder 7 (bzw. Shredder 8), Junior 8, Chess Tiger 15, Hiarcs 9
und The King 3.23 spielen anonoym jeweils eine Fernpartie auf einem eigenen
Rechner-System und werden dabei von sachkundigen Bedienern unterstützt, deren
Zuordnung zu den Programmen ebenfalls bis zum Matchende geheim gehalten wird.
Das Ganze findet statt auf dem Fernschachserver Chessfriend.com, wo ich die
Partien mit gewisser Zeitverzögerung "live" kommentiere. Es gelten die
serverüblichen Fernschachkonditionen (z.B. 40 Tage Bedenkzeit für je 10 Züge),
und darüber hinaus spezifische Regeln für den Rechnereinsatz. Sie durften
beliebige Eröffnungsbücher und Datenbanken verwenden (u.a. um die
Eröffnungswahl dem jeweiligen Programm nach Möglichkeit anpassen zu können),
sie müssen allerdings immer den Zug spielen, der als 'best move' von ihrer
Engine (und nur von dieser einen!) generiert wird. Das 'learning' muss
abgeschaltet sein. Die Wahlfreiheit des Bedieners reduziert sich im
wesentlichen auf die Einteilung der Bedenkzeit.
Vorausgegangen waren dem Match
Forumsdiskussionen und Wetten, denen es mehr um die Höhe des Sieges ging, der
von mir bzw. von einem erfahrenen Fernschachspieler erwartet wurde. Der dadurch
erzeugte Erwartungsdruck, dem ich selbst mit einem 4,5 : 1,5 oder
schlechtestenfalls mit einem 4 : 2 Sieg gerecht werden wollte, konkurrierte
etwas mit den wenigen subjektiven Zielsetzungen des Experiments und hat mich
schon frühzeitig verleitet, Stellungsnachteile bewußt in Kauf zu nehmen, um
remislichen Tendenzen vorzubeugen. Die Endabrechnung dafür steht mir bei
einigen noch unbeendeten Partien noch ins Haus. Zur Zeit steht das Match nach
zwei Remispartien 1 : 1.
In wenigen Worten zusammengefasst, hat sich
aus meiner Sicht Folgendes gezeigt:
1.) Die Engines profitieren von langen
Bedenkzeiten im Fernschach stärker als bislang angenommen. Das zeigt sich zwar
nicht bei jedem einzelnen Zug, aber in Schlüsselstellungen bzw. in so genannten
kritischen Positionen. Unter dem Strich macht dies durchaus einen (oder sogar
mehrere) Klassenunterschied(e) zu den Turnierbedenkzeiten aus.
2.) Die Engines demonstrieren bei langen
Zeiten noch mehr als im Turnierschach ihre Defensivstärken. Es ist äußerste
Vorsicht geboten, sich auf unklare Stellungen und Scharmützel gegen sie
einzulassen. Eher verliert sich der Spieler im Labyrinth der Möglichkeiten, als
dass die Maschine an einem Horizonteffekt bzw. an ihrer Horizontbegrenzng
zugrunde geht. Andererseits fällt es Engines auch bei langen Bedenkzeiten noch
schwer, ein in sich stimmiges und konsequentes Angriffsspiel aufzubauen, wenn
der menschliche Gegner sich keine offenen Blößen gibt.
3.) Um in einem Match gegen Engines oder in
einer Fernpartie gegen einen engine-gestützten Gegner erfolgreich auf Sieg
spielen zu können, muss der Grundstein bereits in der Eröffnung gelegt sein,
d.h. der Spieler muss entweder über einen Vorteil verfügen oder über eine
Stellung, die der Computer nur wenig versteht. Beide Ziele sind schwer zu
realisieren, aber der Versuch, in der Eröffnung Versäumtes später nachzuholen,
ist meist wenig aussichtsreich, wie ich selbst in mehreren Fällen feststellen
durfte. (Ich hatte, um zu vermeiden, dass die Engines zufällig zu ungünstige
Buchstellungen erwischen, eher mit angezogener Handbremse eröffnet.)
4.) Engine-Züge bei langen Bedenkzeiten
vorherzusagen, ist äußerst schwierig. Entsprechend war und ist es weder mir
noch den meisten Kiebitzen in dem besagten "Planetenmatch" (die Computer heißen
hier Venus, Mars, Jupiter, Saturn, Neptun und Pluto) gelungen, die beteiligten
Programme anhand ihrer Züge zweifelsfrei zu identifizieren. Das
Anonymisierungskonzept für dieses Experiment hat sich vollauf bewährt.
5.) Die Rolle des Bedieners ist weitaus
sensibler zu sehen, als es das Konzept des "postman" vorsieht. Die Einteilung
der Bedenkzeit, die Auswahl der Eröffnungsvarianten und die Auswahl der zu
spielenden Züge verlangen durchaus ein gewisses schachliches Können vom
Bediener. Es kommt vor, dass Engines zwei oder mehrere Züge völlig
unterschiedlicher Art und Qualität mit nahezu gleichen Bewertungen anbieten.
Hier kann der Eingriff des Bedieners partieentscheidend sein.
6.) Die langen Partien geben näheren
Aufschluss über Stärken und Schwächen eines Programms, insofern durch die
langen Bedenkzeiten Zufälle in der Variantenwahl und in der Stellungsbewertung
eine wesentlich geringere Rolle spielen als bei klassischen Turnierpartien.
Eine Bedenkzeit von 24 Stunden pro Zug entspricht gegenüber der
Turnierbedenkzeit von 3 Minuten pro Zug einem Faktor 480. Dieser Unterschied
macht sich je nach Stellung und Programm in einem Zuwachs von 6 bis 10
Tiefenstufen bei der Engineanalyse bemerkbar.
Arno Nickel
Angaben zur Person:
52 Jahre, Schachverleger in Berlin, ICCF-Großmeister seit 2001, ICCF-Elo 2586,
Teilnehmer am 21.WM-Finale, Captain von "Safer Sacs Berlin" in der Champions
League A (höchste Spielklasse des ICCF). Nahschach: nur sporadisch, zuletzt
erfolgreich in der Meisterklasse von Schleswig-Holstein (Elo-Performance
2250).
Die bisher beendeten Partien aus dem
Planetenmatch. (Ausführliche Kommentare siehe CCS Heft 4/2003 ff sowie
Chessfriend.com.):
Zum Nachspielen...
Nickel
gegen Hydra
Chessfriend.com-Ankündigung: Hydra spielt 4-Partien-Match gegen GM Arno Nickel
Ab 15. September spielt das Hardware-Monster Hydra ein Match über vier Partien
gegen Fernschach-GM Arno Nickel. Gespielt werden jeweils zwei Partien zur Zeit
mit Fischer-Bedenkzeit: je 20 Tage für die Partie + 2 Tage pro ausgeführten
Zug. Das Match findet auf
http://www.chessfriend.com
statt, die Partiestände werden jeweils live - ohne
Zeitverzögerung - öffentlich präsentiert.
Nähere Informationen über das Hydra-Projekt, das derzeit auf einem
16-Prozessor-Cluster läuft, sind bei
http://www.hydrachess.com und in
zahlreichen Artikeln auf der Nachrichtenseite von
http://www.chessbase.com zu finden. Der
Parallelrechner, der von der PAL Group in Abu Dhabi gesponsert wird und sich
dort zur Zeit auch befindet, kann je nach Stellung rund 40 Millionen Positionen
pro Sekunde berechnen und erinnert damit an den legendären DeepBlue von IBM.
Der Berliner ICCF-GM Arno Nickel verfügt über eine aktuelle ICCF-Elo von 2586
und hat sich in diesem Jahr für das Finale zur 21.Fernschach-Weltmeisterschaft
qualifiziert. In der Startrunde der mit 30.000 Euro auf Rang 1 dotierten
CFC-Meisterschaft 2003 liegt er mit 8,5 Punkten aus 10 Partien mit an
aussichtsreicher Position.